Технологии 3D-аудио: сравнительный анализ
|
Автор:
Den
Den
Дата: 21-08-2000 14:10:29
©
3D-алгоритмы: DS3D, EAX,
A3D
В программном интерфейсе DirectSound3D
(DS3D) фирмы Microsoft определен стандартный способ для позиционирования
звука из WAV-файлов в трехмерном пространстве. Набор команд DS3D
позволяет одновременно манипулировать 32 WAV-файлами, но для преобразования
этих команд в пространственное звуковое поле необходим рендеринг
3D-звука. Одним из первых поставщиков, предложивших свои средства
рендеринга, стала фирма QSound Labs. Ее технология QMSS предназначена
для многоканальных акустических систем, а Q3D 2.0 - для стереодинамиков
и головных телефонов. Оба решения масштабируемы и могут быть реализованы
с использованием аппаратной акселерации или без нее.
Алгоритм A3D 2.0, полученный в результате
сложнейших исследований NASA, по-видимому, самый совершенный. В
его набор команд входит уникальная функция Wavetracer, работа которой
напоминает трассировку лучей в программах 3D-графики. С помощью
функции Wavetracer строится физическая модель акустической среды,
учитывающая отражающие свойства каждой поверхности, местоположение
каждого источника звука и слушателя. Эти данные используются для
расчета траекторий распространения звуковых волн и их движения к
ушам слушателя.
Неудивительно, что для реализации
A3D 2.0 необходим мощный процессор звукового рендеринга Vortex 2
фирмы Aureal. Однако программа автоматически переходит в оптимизированный
чисто программный режим A2D (в нем реализованы функции A3D 1.x)
на машинах, лишенных аппаратного акселератора (при этом приходится
отказаться от учета допплеровского эффекта, отражения и огибания
препятствий).
Технология EAX компании Creative
Labs не так совершенна, как A3D, но ее недостатки компенсируются
огромным набором дополнительных функций, позволяющих улучшить качество
звука. Кроме возможности размещения 64 звуковых источников в трехмерном
пространстве в ней реализовано множество настраиваемых эффектов
(отражение, хорус, смещение тональности и т. д.), выбираемых пользователем
на автоматически скрываемой инструментальной линейке. Также имеются
десятки заранее сформированных моделей акустических сред, настроенных
на прослушивание через два динамика, многоканальную систему и головные
телефоны. Для использования дополнительных функций EAX необходим
аппаратный акселератор, такой, как микросхема сигнального процессора
EMU10K1 фирмы E-Mu Systems, но EAX-совместимые программы могут генерировать
стандартный позиционируемый звук на любых совместимых с DS3D средствах
рендеринга.
Microsoft DirectSound3D
DS3D API - набор функций, с помощью
которых программист сможет дополнить любые звуковые сигналы 3D-эффектами.
Достоинства: обработка может вестись
чисто программным способом, поэтому не требуется дополнительное
оборудование.
Оценка: прослушанные системы произвели
посредственное впечатление; наблюдалось некоторое перемещение звуковых
полей вперед-назад, но вертикальное положение звука не изменялось.
Aureal A3D: лучший алгоритм
С помощью алгоритма EAX компании
Creative удалось получить чуть более реалистичные эффекты: звуковое
поле перемещалось вперед и назад немного лучше. Смещения вверх-вниз
были неопределенными, хотя в сочетании с 3D-анимацией иногда удавалось
получить ощущение вертикального движения.
С двумя динамиками лучше других работала
технология A3D 2.0, обеспечившая приемлемые перемещения звуковых
полей вправо-влево, вперед-назад и даже вверх-вниз. Звук был насыщенным,
трехмерное звуковое поле обширным, а в сочетании с соответствующими
графическими эффектами создавалась устойчивая иллюзия присутствия.
Ни одна технология не позволила убедить
слушателя, что звук доносится сзади. Но, как только подключили вторую
пару динамиков Microworks и перешли на многоканальные версии алгоритмов,
все изменилось. Иллюзия перемещения источников звука по вертикали
и горизонтали осталась такой же, как на системах с двумя динамиками.
Однако движения вперед-назад воспринимались совсем иначе; во всех
трех случаях звуковое поле расширялось, заполнив пространство за
нашими спинами. Впервые нам удалось насладиться настоящим позиционируемым
по всей окружности звуком.
Aureal A3D 2.0
В данном API, пользующемся сегодня
наибольшим успехом среди разработчиков игр, пространственное позиционируемое
звучание создается с помощью двух динамиков. Для работы системы
необходима микросхема цифрового сигнального процессора Vortex 2.
Достоинства: A3D хорошо приспособлена
для ПК с двумя динамиками. Наилучшие результаты получаются с микросхемой
Vortex 2, однако система достаточно интеллектуальна, чтобы автоматически
перейти в оптимизированный программный режим A2D на машинах без
аппаратуры ускорения.
Оценка: лучший среди существующих
алгоритмов. A3D 2.0 создает ощущение, что звуковые поля перемещаются
влево-вправо, вперед-назад и даже вверх-вниз. В сочетании с соответствующими
графическими эффектами создается убедительная иллюзия реальности.
Creative Labs EAX 2.0
Специалисты из Creative надеются,
что данный API продлит славную историю Sound Blaster и станет новым
аудиостандартом для PC. Алгоритм аппаратно-зависим, для его работы
необходима микросхема EMU10K1 фирмы E-Mu.
Достоинства: технология EAX совместима
с интерфесами DirectSound3D и A3D; кроме того, разработчики могут
создать специальные эффекты, невозможные в других API.
Оценка: EAX дает несколько более
реалистичные 3D-эффекты с локализацией источника звука, чем DS3D;
чуть более яркое ощущение получается при перемещении звукового поля
вперед-назад. Сдвиги вверх-вниз были неопределенными, хотя иногда
при использовании звуковых эффектов в сочетании с 3D-анимацией удавалось
получить яркое ощущение вертикального движения.
По материалам PC Magazine (Ziff-Davis Network).